同时,与传统JRpG中,配角们往往以‘勇者命中注定的伙伴和宿命之敌’身份出现不同。
在这个故事中,配角的戏份会更加出彩,每个角色都有自己不同的命运和立场。
他们不再是简单的‘勇者的伙伴’或者‘主角的宿命之敌’。
朋友和敌人的关系也不再是绝对的固定。
因为主角的某些选择,Npc可能成为值得信赖的队友,也可能成为强大的敌人。
配角们 同样也是自己故事的主角。
或者在他们的视角中,主角才是配角。
......
在刘川和堀井雄二的讨论下,游戏故事玩法越来越复杂。
虽然这样的故事设计,会让游戏的文本量更加庞大,毕竟每一个分支都需要编辑亲自去撰写故事,角色们可没有AI,可不会自己行动。
但堀井雄二却并没被这个庞大的剧本量吓倒,反而有些跃跃欲试,很想立刻试一试这全新的故事塑造模式。
比起单线的小说,拥有无限可能的网状叙事方式,不也正是游戏的魅力吗?
原本堀井雄二就喜欢把各种游戏线索藏在Npc口中、或者一些奇怪的地方让玩家去探索。
这一次终于可以更进一步的做这样的事情了。
而在讨论完游戏的角色设定和世界背景后,刘川和堀井雄二又讨论起游戏的核心玩法。
“刘川,我觉得这款游戏的核心是世界观和故事,让玩家能体验到前所未有的冒险,所以我觉得战斗模式,还是采用传统的回合制RpG比较好,这样的战斗更能让玩家更沉浸于故事本身。”更擅长故事的堀井雄二首先说出了自己的想法。
刘川想了想后并没有反对。
毕竟回合制RpG确实更适合让玩家沉浸于故事中,而且欧美玩家也并不是不能接受回合制。
前世回合制的《最终幻想7》在海外销量可不比霓虹国市场销量低。
并且这个游戏也不会只有一作,先把故事舞台搭建起来,即使以后想做动作RpG或者其他类型的游戏也都可以。
不过作为穿越者的刘川,也并不想完全做成JRpG的回合制形式。
“二哥,这个游戏确实更适合做成回合制RpG,不过我觉得比起传统站桩式回合RpG,在战斗系统上也可以进行一些革新!”
刘川笑着说起了后世更加富有策略性的回合制游戏玩法。
虽然《神界》《博德之门》这些cRpG游戏还没有推出,但并不妨碍刘川把它们优秀的玩法引入到这个游戏中。
当然了cRpG经典的掷色子就不用了,一个随机数而已,不用那样100%还原。
听着刘川对战斗系统的侃侃而谈,堀井雄二微微瞪大眼睛,一脸玩味的看着刘川,心中不由感叹:
“这小子真tm是个天才,轻轻松松就能想出一套成熟的战斗玩法,这套战斗系统和这个游戏设定简直就是绝配!”
在堀井雄二惊讶的目光中,随着战斗系统的完善。
这款融合了JRpG、wRpG、cRpG、tRpG,融合了后世各种游戏玩法的缝合怪渐渐缝合完毕。
两人整理一番一天讨论的成果后。
刘川笑着在封面上写下了‘龙之大陆’四个字。